巨大クエリちゃんあらわる

ここしばらくモデルを作っているんですが、ある程度できたので、Unityでどんな感じになるか確認するためにBlenderからUnityに持って来たら、うっかりサイズを間違えてとんでもないサイズになっていました。 ちょうどモデル本の本家でも同じようなのがあった…

【モデル作成】 髪の毛についての考察

実は最近はまたキャラクターモデルを作成していたりします。 今回は髪の毛をカーブで作ったんですが、簡単ですね。 Blenderで髪の毛をカーブから作る方法 前に作った時は一本一本作ってたんでかなり大変でした。 ただ、メッシュにしたときに一つ問題があって…

BlenderのCyclesエンジンによるベイク時の注意点

少し前からダンジョン作成でBlenderを使っているんですが、その時にCyclesエンジンの部分を使用する機会があったので、ちょっとしたメモ。 CyclesエンジンはBlenderのレンダリング方法の一つのようで、Blenderレンダーとなっているところを切り替えれば使用…

水中表現を考える

ここしばらく水中の実装をしてるんですが、流石に最近のリアルなゲームのようにするのは難しそうです。 ・・・どの道そこまで作りこむつもりはないですが。 水中への切り替えも問題になってくので、意外といろいろ考える必要がありそうです。 現状こんな感じ…

シームレスマップ作成のための基本システム作成

ここ数日Unrealエンジンを色々いじってみましたが、マップの作成はUE4の方が軽い感じがしました。 もっともまだ少ししかいじってませんが。 UE4ではマップを分割して読み込んだりなんだりすることで広大なマップをつかえるようです。 最近Unityもシームレス…

Unrealエンジンをインストールしてみた

Unityでゲームを作っていたところ、少々情報不足な部分があり、Unityに並んで最近無料になったUnrealエンジン(UE4)にはその情報がある可能性があるということを知ったので、UE4をインストールしてみました。 UE4はUnity同様ゲームの開発環境で、今年無料に…

リップシンクもどきを作ってみた

ここしばらくプログラミングから離れてましたが、今日は久しぶりにスクリプトを書いていました。 動画で使用していた3Dモデルを変更した影響で、今まで使用していたスクリプトが使えなくなってしまいました。 以前の3Dモデルは非常に簡素なモデルだったので…

Blenderでアトラステクスチャをベイクする

キャラクターモデルを作るうえで人のモデルを色々と見てみたんですが、(MMDモデルとかUnityちゃんとか)一枚の画像に色々なパーツのテクスチャが入ってるのをよく見ます。 私はテクスチャとかペイントソフトで描くのは出来ないので、Blenderのベイク機能で…

Blenderのメモメモ・・・。

ここしばらくBlenderでモデリングばかりしてます。 キャラクターのモデリングはやっぱり時間が掛かりますね。 Blenderでの作業ばかりだったのですが、作っているともっと簡単な方法がありそうな気がして少し時間を割いて探しに行ったりしてしまうのは良くあ…

MakeHumanのモデル解析中

ここ数日キャラクターのモデリングを行ってるんですが、どうにも上手くいかないので、MakeHumanというソフトで出力したローポリゴンのモデルを分解して人体のパーツで最低限必要なポリ割りを調べることにしました。 とりあえず顔から 人の顔についてはいろん…

シナリオデータから字幕と音声とアニメーションを制御することにしました

思いのほか時間が掛かってしまいました。 シナリオデータとして記号を織り交ぜたテキストデータを読み込んで音声と字幕を連動させることにようやく成功しました。 後はアニメーションが追加出来ればシナリオデータと音声だけ作れば簡単に動画が作れるように…

新しい動画のジャンルを作るに当たり

昨日(正確には今日ですが)ようやくUnityで作った動画シリーズを終わらせました。 作りこそすれクオリティは下の下だったので、全く再生されてませんが。 しかしながら色々と必要なものも見えてきたように感じます。 ゲーム開発にも使えそうな技術もあるの…

動画用にポーズ機能を使ったらよさそう

前回シェーダーをいじってUI関係のクオリティをあげようとしてたわけですが、よく考えてみたら、その前にポーズ機能を実装しないといけないことに気が付きました。 ポーズ画面のUIを作るのにポーズ機能がないとお話になりません。 Unityでポーズ機能を実装す…

シェーダーいじったら動画的によさそう

いつも購読させて頂いているテラシュール様のブログでこの間シェーダーの記事があったので、早速シェーダーをいじってみたんですが、 これは上手く使えば動画的に見栄えが良くなるかも。 早速勉強するため、情報を集めました。 まず、シェーダーとは 光の加…

Unity 星の上を歩く~完成編~

ここしばらく放置しておいた星の上を歩くスクリプトですが、ようやく完成しました。 今度はスクリプトと重力圏をコライダーで作った星があれば動く簡単なものになりました。 いやー長かった。 ・・・しかしながら出来上がってみるとやっぱり単純なんですよね…

UnityのStealth Unity 4x をUnity5で動かす

今日はUnityのアセットを色々と遊んでいました。 今までStealthというアセットは見かけていたけど、まだダウンロードしたことが無かったので今日は試しに落としてみました。 どうもUnity4用のアセットらしく、ダウンロードしたら警告されました。 とりあえず…

Blenderベイク機能

Blenderのベイク機能でどうにも分かりにくかった部分について。メモメモ・・・。 Blenderのベイク機能でテクスチャを作成するときに新規で画像を作って、 それにテクスチャを焼こうとしても上手くいかなかったときのメモ。 ベイクで焼くテクスチャは、焼く直…

打ち合い構想

Unityで剣の打ち合いを実装するに当たってMMD杯のFF再現動画にあったような感じなら出来そうですね。 攻撃を走りながら繰り出すアニメーションはAnimatorのレイヤー機能とアバターのマスクで作れそうです。 それから動画を参考にして剣の動きを見ると、打ち…

剣を剣で弾くアクションのアイディアについて

UnityではAnimatorを使うことで何かをしながら別のアニメーションをすることが出来るようです。 今回、剣を剣で弾くというアイディアを実装するに当たってどんな感じにしようか考えてたんですが、普通に止まったまま敵の攻撃モーションに合わせて剣を振ると…

ワイヤーアクション完成

先ほどワイヤーアクション(結局ビーム風なエフェクトになりましたが)が完成しました。 キャラクターの移動自体は簡単だったんですが、エフェクトに手間がかかりました・・・。 大したエフェクトでもないんですがパーティクルの方向がなぜか合わず、おかし…

ワイヤーアクション導入

星の上を歩かせるのは一度おいて置いて、メールで頂いたアイディアのワイヤーアクションを導入しました。 これは進撃の巨人のゲームをUnityでつくってる人もいたからそこまで苦労しないと踏んでいたんですが、ものの見事にはまりました。 キャラクターをRay…

球体以外の形状の上を歩く

球体の上を歩くことはとりあえずできたんですが、よく考えてみたら、XYZに不均等な形状の場合は上手くいかないことに気が付きました。 スーパーマリオギャラクシーではへんてこな形状のものの上も歩いていたはず・・・。 別な方法が必要になりました。 そし…

星の上を自由に歩く~その後~

前回の記事で物理エンジンが悪さをしているということで、物理エンジンの構築をしようと色々調べて実際にある程度組んでたんですが、 ふと、疑問に思って、現在の状態で星から浮かせて接触を断って動かしてみたんですが、挙動が変わらないんですよね・・・。…

【Unity】星の上を自由に歩く

Unityで星の上を歩けるようになるためには自前で物理エンジンが必要になりそうです。 昨日投稿した動画に寄せられた情報を元に色々といじってみましたが、やっぱりUnityのRigidbodyが悪さをしている模様。 どうしても途中でおかしな回転が入るんですよね。 …

【Unity】星の上を自由に歩く

現在スーパーマリオギャラクシーのように球状の地面を歩く機能を実装しようと頑張っております。 ようやくそれっぽくなってきましたが、まだ操作が上手くいきません。 とりあえず、現状で必須と思われることをまとめることにします。 まず、球体に立つために…

Unity 5.2 BGMのフェードイン・フェードアウト

この前画面のフェードイン・アウトを作ったので、今度は BGMのフェードイン・フェードアウトを作ることになりました。 インターネットで調べたら簡単に使える便利なアセットが配布されてました。 こちら naichilab.blogspot.jp これを使ってもよかったんです…

フェードインとフェードアウト完結編

先ほど書いた記事にも追記しましたが、フェードの処理をシングルトン&ジェネリックにしようと頑張ってようやく完成しました。 シングルトンとかジェネリックについて書いた記事はこちら manakel.hatenablog.com 最終的にはキャンバスをFadeManagerに改名して…

フェードイン・フェードアウトとシングルトン

どうにも上手くいかないので、フェードインとフェードアウトについてまとめることにします。それから、今日はなんだかよくわからないシングルトンとジェネリックという言葉も出てきたので、それについてもまとめようと思います。 最初にシングルトンについて…

【Unity】データのセーブについて

UnityでデータセーブというとPlayerPrefsがありますが、Windowsだとレジストリに保存されるとか。普通のパソコンゲームのようにセーブデータのフォルダを作ってそこにデータを保存したいところです。 一応インターネット上に色々とセーブのやり方が書いてあ…

はてなブログ開設しました。

こんにちは、こんばんわ、初めまして、 マナケルです。 はてなブログを開設させていただきました。 最近ゲームを作るうえでさっぱりわからないことが多くなってきた上に、 前に作ったスクリプト等の作り方がどんどん抜け落ちていくという問題に さらされまし…