MakeHumanのモデル解析中

ここ数日キャラクターのモデリングを行ってるんですが、どうにも上手くいかないので、MakeHumanというソフトで出力したローポリゴンのモデルを分解して人体のパーツで最低限必要なポリ割りを調べることにしました。

 

 

とりあえず顔から

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人の顔についてはいろんなところで説明されているので、特に書くこともないですが、目の周りと口の周りから面が流れています。

 

面の差し込みのような感じで入れていくのがいいんでしょうかねぇ・・・。

リアル系とトゥーン系で多少の違いはありそうですが、大体は同じだと思うんですよね。

 

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横から見た図。

 

耳の後ろを通って額に抜けていますね。

目の脇の方は面の流れが合流しているように見えます。

この辺はリアル系とトゥーン系で違ってきそうです。・・・調べてないから何とも言えませんが。

 

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今度は体部分です。

腹部はただのキューブを細分化した感じですが、首回りと肩のあたりに分割できそうですね。

 

 

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胴体後ろ側。

お尻の部分だけ面の差し込みがされてます。

 

 

かなりのローポリゴンモデルですが、ちゃんと人型してます。

しかも全部四角面みたいです。

 

ただ、如何せん色々な体系に変えることを前提に作られているせいか、全体的になんだか体形の特徴がぼんやりしている気がします。

 

でも、ゲームで使うならポリゴン数も少ないしなかなかよさそうです。

 

・・・もっとも、素っ裸で使うわけじゃないから服着せたりなんだりしてたらポリゴン数増えそうですが。

 

 

ちなみにこれは最もローポリなモデルですが、MakeHimanは3段階でモデルのポリゴン数を選んで出力できます。

 

服とかも一応着せられるようです。

 

 

DAZ3Dも無料で素体のモデルを作れますが、かなりのハイポリゴンの上かなり良く出来すぎていて解析の途中で諦めました。

 

あちらも全て四角面で出来ているんですが、面の流れがかなり複雑に出来ていて、リトポロジーしていたらわけが分からなくなりました。

 

とりあえず、今回の解析を元にパーツ毎に切り分けてモデルを作ってみようと思います。現在のモデルは何度も修正しているせいか結構おかしな部分も多いので。

 

最終的にはパーツ毎に作っておいてそれを組み合わせてキャラクターのモデルが作れれば便利そうです。

 

Unityでモデルデータの読み込み・出力とかできればそういうソフトも作れそうですが・・・。