BlenderのCyclesエンジンによるベイク時の注意点
少し前からダンジョン作成でBlenderを使っているんですが、その時にCyclesエンジンの部分を使用する機会があったので、ちょっとしたメモ。
CyclesエンジンはBlenderのレンダリング方法の一つのようで、Blenderレンダーとなっているところを切り替えれば使用できるようです。
バージョン2.6辺りから使えるようになったみたいです。
Cyclesエンジンを使うと今までのBlenderレンダーで出来なかったマテリアルの作成が出来るようなので、これでマテリアルを作ってモデルにベイクすれば今までよりもテクスチャ作成がしやすくなるんじゃないかと思って少しいじってました。
Cyclesエンジンでももちろんベイクは出来るんですが、今までのBlenderレンダーのベイク同様に少しわかりにくい仕様になってます。
そのせいでベイクに使用していたテクスチャに上書きされてしまいました。
今までのBlnderレンダーのベイクはUV/画像エディターとモデルの編集モードとのリンクによってベイクされていたので、3Dビューをベイクしたいモデルの編集モード、UV/画像エディターをベイクしたい画像にして、
ベイクしたいモデルの頂点を選択したときに画像エディターがベイクしたい画像になってれば問題なかったんですが、
Cyclesエンジンではこの関係性が変わっているようです。
どうもベイクされるのはプロパティのテクスチャで現在選択されているテクスチャになるようです。
しかも、周りのモデルがベイクしたいモデルに干渉していると、その部分のテクスチャに影響を及ぼすようです。
使い勝手が少し難しいかもしれませんが、
フィールドのテクスチャとかを作るのが結構簡単に出来そうなので、
もう少しいじってみようと思います。
参考サイト